Главная » Статьи » Игры » MMO |
Пока World of Warcraft движется на Восток и делает перед Китаем реверанс в виде медведей подозрительно знакомой песцовой окраски, азиатские разработчики шаг за шагом ползут на Запад. Forsaken World жестко ориентирован на американо-европейский рынок и призван если не подвинуть WoW, то как минимум завоевать себе одно из ведущих мест среди онлайновых ролевок настоящего времени. Статья получилась неприлично циклопического размера. Мы плюнули на все правила приличия и надолго закопались в недра игровой механики. Специально же для тех, кому не терпится быстрее узнать суть, мы нарушим приличия еще раз. И сразу скажем, что такое Forsaken World. Буквально в двух параграфах. Да-да, вместо длинной интриги — сразу шах, мат и в дамки. Кратко — одна из лучших онлайновых ролевок на рынке. До WoW ни разу не дотягивает, хотя и делает ряд недвусмысленных поползновений в ее сторону. Зато оставляет позади большинство того, что есть вокруг, и стоит плюс-минус в одном ряду с лучшими представителям жанра, хотя и не на пьедестале почета. Характеризуется гигантским объемом контента, высокой степенью продуманности, мягкой монетизацией и неторопливой статичной боевкой. Масса квестов, причем оригинальные соседствуют со стандартными. Скоростное развитие персонажа. Жесткие требования к активной игре. Безликое вступление до десятого уровня, за время которого можно оценить боевку, графику и ничего сверх того. Общий игровой механизм — на стыке Востока и Запада. Основа и само ощущение от атмосферы — это Азия, а десятки фишек и фенечек сугубо западные и местами позаимствованы из того же WoW или еще откуда-нибудь. Игра не без недостатков, не всем понравится — особенно из-за специфической боевки, но однозначно в числе сильнейших. Создана теми же разработчиками, которые ваяли Perfect World, но на голову последнюю превосходит. Вот и все, если в двух словах. Если вы хотели общее представление, то самое основное вы уже услышали. А вот с теми, кто горит желанием узнать детали, мы и поговорим.
Богам тоже бывает леньСобытия разворачиваются в фэнтезийном мире Эйры. Его история насчитывает несколько миллионов лет, наполненных эпиками в духе «один бог надавал пинков другому, потом тот переспал с богиней, и она породила неведомого звероящера, а потом им всем все надоело, и они свалили, зато силы зла восстали и хотят всех слопать». В частности, бог Диос набрел на сей мир, насоздавал себе вспомогательных божеств, после чего они не мытьем, так катаньем заселили мир пятью расами. Бог Ниос захотел разрушить Эйру, но его остановили защитные знаки. Он создал Мильвада, на которого знаки не действовали, и тот трижды пробовал уничтожить Эйру и трижды терпел неудачу. В последнем бою его силы истощились, и он вдохнул жизнь в кости дракона Дэзила, который назвал себя Повелителем Штормов. В итоге божества покинули мир Эйры. А Дэзил повел орды монстров — Штормовой Легион — против обитателей Эйры, но его опять окоротили. С тех пор миновал десяток лет, и вот Штормовой Легион снова поднял голову. Игрокам предлагается выступить в роли защитников и помешать планам Повелителя Штормов. Воспрепятствовать планам злыдня можно одним из восьми классов, распределенных по пяти расам.
Бог, породивший брутальных франгоров, был ленив, и потому им доступен только мужской пол. Громадные франгоры рождаются из камня и сами похожи на ожившие каменные глыбы. Они — прирожденные танки. Весперианы — потомки богини Шалии и простого смертного — стартуют среди готических кладбищ и монастырей, ведут войну с вампирским кланом Носфера, примкнувшим к Легиону, и с оборотнями. Только весперианам доступен путь вампира. Внешне вампир поражает тем, что таскает за спиной гигантский крест. Как пошутили в редакции, он, наверное, дзэн-буддист, и ему можно... Изюминка и проблема вампира — универсальность. Он неплох и в ближнем бою, и как хитобойный маг, и даже лечить умеет, но уступит и убийце, и обычному магу, и жрецу по каждому из направлений соответственно. Эффективности на поле боя вампир добивается, комбинируя навыки, и тем, что может в любой момент подменить другого бойца. Даже танка, если приспичит. Но ненадолго. Многие способности вампира завязаны на трату хитов или их вытягивание. Например, он наносит огненный урон и при этом перекачивает в себя часть жизни оппонента или наносит урон тьмой и теряет до пары процентов здоровья. Цифры вроде несущественные, но на поздних уровнях покусываются. Эльфы — сборник клише. Причем, судя по всему, намеренный. Деревья, вода, тонкая натура, длинные уши, вы и сами отлично все знаете. За оригинальность отдуваются барды. Их оружие — арфа, и аккорды заменяют им заклинания. Каждый аккорд некоторое время звучит, и их комбинации оказывают дополнительные эффекты. При этом только бард, выбравший ветку исцеления, умеет воскрешать павших товарищей во время боя (жрец тоже умеет, но в минуты затишья), а его массовые лечебные заклинания трудно переоценить. В остальном все более или менее стандартно. Франгорнские танки-защитники практически неубиваемы, но и сами наносят смешной урон, воины играют со стойками и могут выполнять роль запасного танка, жрецы остервенело лечат, у магов отличные заклинания массового поражения и возня со стихиями, а убийцы бегают в невидимости, накапливают очки комбо, а затем больно их тратят.
Боевая медитацияУ каждой расы наличествуют уникальные способности. Люди умеют восполнять запас маны, веспериане — отнимать у врагов здоровье, эльфы обездвиживают недругов и забирают их магическую энергию, карликовые гномы снимают контролирующие заклинания и увеличивают скорость передвижения, а подойдя к франгорам, можно схлопотать оглушение и кое-какой урон. Заклинания и способности, называемые навыками, приходят к игроку двумя путями. Первый путь — с ростом уровня. Раз — вы стали на единичку старше и мудрее, и бегом к наставнику, оплачивать улучшение очередного навыка или выкупать новый. Второй параллельный путь — через три ветки талантов, которые открываются на двадцатом уровне. Каждая ветка предлагает улучшить имеющиеся навыки и еще дает кое-какие новые. Целиком не удастся освоить даже одну ветку — очков на все таланты не хватит. И лишнего-то как бы нет ничего, так что приходится скрупулезно выбирать и много думать. У каждой ветки талантов — своя направленность. Например, бард может сосредоточиться на лечении, усилении соратников или нанесении урона. Жрец выбирает между повышением урона, лечением или иммунитетом к контролю. Убийца может заделаться мастером ядов (PvE), незаметности (PvP) и критических атак (универсал). Вампир колеблется между лечением (PvE плюс живучесть в PvP), скоростным магическим прессингом (PvP) и массированным огненным уроном (PvE и массовое PvP). Откровенно провальных веток, как ни странно, не видать. Есть только предпочтения. Например, вампира любят вести по второй ветке — тьмы, но это вовсе не закон.
Навыки обретают истинный смысл, если их правильно взращивать в ветке талантов и потом комбинировать во время боя. Простой пример. Упомянутый вампир в состоянии вампиризма может атаковать ударом демона, который еще и усиливается с каждой активацией (до нескольких раз). Если оппонент не применит, скажем, оглушение, от такого «здрасьте» его порвет на куски. Но вампиризм минут пять перезаряжается, это долго. Однако он может включиться спонтанно, когда применяешь определенные заклинания. Спонтанно — значит, с некоей вероятностью. Вероятность эту можно заметно приподнять через ветку талантов. Как следствие — стоит раскачать заклинания, увеличивающие нужную вероятность, чтобы их вообще был смысл применять в бою, и заодно поднять частоту срабатывания вампиризма... Говорите, тут мозги сломаешь? Ну, в общем, так и есть. Навыки образуют хитросплетенный рисунок, заставляя подолгу вычленять оптимальные последовательности и вдумчиво распределять очки талантов. Калькулятор в зубы, бумажку в клеточку на стол, карандаш в лапы, и понеслась душа в рай. Обнулить и заново распределить очки, конечно, можно. И, конечно, задорого. Кажущийся недостаток Forsaken World — маловато навыков. Зато они не дублируются. Потому и мало. Например, у вампира три основных заклинания магического урона по одной цели. Но одно просто шарашит, второе расходует свою жизнь, третье ее восстанавливает. И каждое — в своей ветке талантов. Это ветки огня (бездны), тьмы и крови. Учитывая, что экипировка может давать прибавки к огню или тьме, а также к лечению, обнаруживаем, что заклинания разные, а максимизировать лучше что-то одно. И так во всем.
У такого подхода есть и оборотная сторона. Например, жрец-лекарь во время рейда идет в обнимку с одной-единственной кнопкой лечения. Тут нет десяти вариантов, раз лечим — значит, лечим. У других классов с разнообразием получше, но тоже приходится пестовать ограниченное число оптимальных вариантов. Зато нет и иллюзии выбора, когда у персонажа — пачка одинаковых навыков. Отсюда переходим к боевке. Она неоднозначна. Колдовать во время движения нельзя. Более того, произнесение заклинания невозможно прервать движением — приходится жать специальную кнопочку, а в PvP потеря этих мгновений неприятна. Никаких бонусов за атаку врага со спины нет, и в сумме это делает маневрирование крайне сложным и малополезным, а бой превращается в драку истуканов. Разве что в PvP оправданно то колдовать, то хватать осколки душ... но об этом позже. В итоге боевка вышла скорее медитативная. Персонаж раз за разом долбит авто-ударом, а мы по ситуации подсовываем ему тот или иной навык. Но это нельзя назвать минусом. Если вам чужды метания во время боя, а молниеносная реакция — не самая ваша сильная сторона, Forsaken World вас порадует. У авторов статьи мнения разошлись — одному из нас боевка не понравилась, а другой, наоборот, доволен, хотя и считает ее занудной, особенно когда минут десять приходится рубить какого-нибудь удачно выловленного мирового босса. В завершение темы скажем про кнопку, каковую условно назовем «убей их всех». За счет 100% духа вы производите чудовищной силы атаку, которая уничтожает или сильно обескровливает группу близстоящих монстров. Хрясть — и трупы, трупы, трупы... До прежних 100% дух ме-е-едленно восстанавливается при убиении следующих монстриков, при взятии промежуточной уровневой планки, и так далее. Смешная и удобная штука, сильно экономящая время при квестовом геноциде. О том, куда посылаютКомпания Perfect World не умеет делать интригующие вступления. Например, в Jade Dynasty свежесозданный персонаж появляется в мире и стоит, ожидая, что будет дальше. Ну как же, ведь сейчас подойдут, вежливо научат нажимать на WSAD, расскажут байки про эпическую баталию бобра с ослом, дадут первые квесты на «пробеги пять метров и получи приз»... Через полминуты ожидания игрок осознает, что игре на него глубоко наплевать. Ладно. Он начинает искать, у кого бы взять квест. Но стоящие рядом «неписи» тоже чхать на него хотели! В конце концов недоумевающий игрок, конечно, находит-таки нужного NPC и вскорости уже без излишних сюжетных обиняков ломает хребты каким-нибудь зверушкам... Forsaken World демонстрирует несомненный прогресс. Для каждой из пяти рас на старте предусмотрена собственная стильная локация, квестодателя искать не приходится, в общем — благодать... если сравнивать с предыдущими играми компании. А если не сравнивать, то первые десять уровней вы бегаете по местному люду и выполняете невзрачные стандартные квесты. Никакого богатства контента нет и в помине. К счастью, за час-два вы уже достигнете десятки... ...И отправитесь в Вольную Гавань — местный центр деловой активности, самый крупный город в мире Эйры. Он един для всех рас. И вот здесь наступает просветление. Сотни неигровых персонажей, среди которых десятки активных. Невероятное переплетение репутаций, профессий, ежедневных заданий и невесть чего еще. И тут уже вас сначала за ручку подводят к одним, потом знакомят с другими, и так шаг за шагом, виток за витком перед вам раскручивается спираль местной игровой системы. Более или менее понятной она станет после тридцатого уровня, но и там вы еще будете недоумевать, что же это за уровни в добре и зле или за каким бесом нужна добродетель...
Ассортимент заданий — преогромный. Тут и сюжетные (борьба со Штормовым Легионом), и побочные (обо всем на свете), и десятки ежедневных (истинная ценность которых осознается на более высоких уровнях). В азиатских играх привычны бесконечные квесты «убей-принеси» и гринд на уничтожение сотен невинных тушканчиков и винных дракончиков. Причем в последние годы обилие гринда подвергается критике, в том числе когда лицемерно обосновывается «сюжетной надобностью». Новейшие азиатские игры уменьшают долю гринда, но не всегда умеют от него отойти. В противоположность им американо-европейские игры часто реализуют остроумные придумки. «Собери десять кучек навоза за быками», «сбегай на другую локацию и извлеки жемчужину из брюха краба», «плени редкого крокодила... если найдешь, на то он и редкий», «сопроводи караван», «работай на каменоломне и отдыхай, чтобы не умереть от усталости», «туши огонь на мосту», «обезвредь бомбы в гавани», «зажарь волчатину», «напои умирающих от жажды», «проведи алхимические опыты», и так далее. Кроме того, Америка-Европа любят создавать квесты из серии «поди догадайся, куда идти», а у азиатов, предпочитающих банальное «убей», такие извращения не очень приветствуются. Так вот, Forsaken World совместил ВСЕ перечисленные варианты, и каждое написанное выше слово — про существующие в нем задания. Спрашиваете, как удалось? Хитрость в том, что квестов в несколько раз больше, чем необходимо. А значит, вы вольны выбирать. Хотите задания на чистый гринд? Берите охотничьи. Хотите подумать, полазить, поискать? Эти задания даже снабжены предупреждениями о сложности. Необычные? Да одних только ежедневных море, и тут предостаточно оригинальности. Обычные, но с умеренным гриндом и с забавными наворотами? Основная сюжетная линия и несколько побочных квестов. На поговорить? Есть цепочки заданий, где надо только носиться между NPC, читая или прокликивая диалоги. На поизучать архитектуру, в конце концов? Вам дадут листок с картинкой, идите ищите, где это место. И так далее.
Но совсем уж шикарных мини-игр в духе «спасение медвежат с деревьев» или «стрельба надувными пони», как в World of Warcraft, тут нет. Масштабом поменьше — много. Или вот, например. Блуждая по пустыне, вы натыкаетесь на мертвое тело и заражаетесь смертельной болезнью. Здоровьичко начинает убывать, и вы носитесь по всему миру в поисках того, кто вас вылечит, и собираете ингредиенты для целебного зелья. Некоторые задания более или менее занятно прочесть, другие скучны или не дружат с логикой. Выяснив, что Штормовой Легион нашел способ разрушить столицу, мы докладываем об этом NPC, а тот заявляет, что ему скучно, просит принести сборник анекдотов и только после этого начинает действовать. И, конечно же, разработчики ввели автоматический поиск пути. В описании задания щелкаете на монстра, NPC или место прибытия, и персонаж сам туда добирается. Если не споткнется по дороге — здесь, как и во всех представителях семейства ролевок от Perfect World, герой порой застревает между камнями или в кустарнике. Какие злые китайские демоны мешают разработчикам проложить внятные пути по картам во всех своих играх, нам неведомо. Великолепная четверка, жрец и франгорНачиная с пятнадцатого уровня можно ходить в подземелья группой от трех до шести человек. Попасть в них можно, подойдя к специальному NPC — или через систему автоматического подбора группы. И здесь нас снова встречает цветущее разнотравье. Первое подземелье — Форт Ротулор — сложно назвать полноценным. В одной комнате поместились три босса и толпа монстров, убить требуется всех до единого. В арсенале боссов, кроме поражающих массовых заклинаний, ничего неожиданного нет, но и этого бывает достаточно, чтобы пришибить зазевавшегося члена группы. Подземелье радует тем, что доступно уже на раннем уровне. Становится ясно, что Forsaken World сразу готов предлагать значимый контент, не заставляя по полгода качаться.
Позже открывается «Испытание богов», на котором зарабатывается неприлично много опыта. Даже герои 35-го уровня берут здесь чуть ли не треть уровня за жалкие двадцать пять минут. И, между прочим, «Испытание богов» — мощнейшая альтернатива квестам как источнику опыта. Да-да. Основную линию квестов выполнять все же рекомендуется, а про остальное вы вольны забыть. На «Испытании» игроки подвергаются атаке стихий. На полу возникают круги, поражающие мерзостными эффектами, из которых самый пакостный — отбирание маны. Ваша задача — порешить по двадцать монстров (их уровень автоматически подбирается под уровень участников похода), атакующих шесть башен стихий. Если башня останется цела, игроки получат защиту от ее стихии, а также деньги. В конце — босс, и на выход. Примечательно, что монстрам вы до фонаря, и, если их целенаправленно не агрить, сдачи они начнут давать не раньше, чем разделаются с башней. Помимо обычного режима, существует еще два: наставника (в группе присутствует игрок сильно ниже остальных по уровню) и продвинутый (монстры атакуют столбы в случайном порядке, нападают волнами, и есть вероятность появления мини-босса). Крайне неординарна «Ярмарка кошмаров». Вам предлагается играть в коллективные мини-игры: пересекать наполненную ядом комнату, выставлять живой груз на чаши весов (см. ниже), бить манекены по хитроумным указаниям и воровать антиквариат. Вот, скажем, так. Вообразите два круга по разные стороны комнаты. Здоровяк-франгор считается за 3, мелкий гном за 1, все прочие за 2. На кругах появляется разное количество гоблинов, каждый из которых равен 1, а ведущий провозглашает число. Нужно поставить в круг нужное количество персон и, если надо, пристрелить лишнего гоблина, чтобы на обоих кругах вышло заказанное число. Допустим, говорят: «6». В кругу сиротливо жмется пятерка гоблинов. Отстреливаем одного и ставим в круг человека, эльфа или веспериана. Или никого не убиваем, а ставим гнома. Так и так будет 6.
Постепенно добавляются новые форматы подземелий. Разработчики достают из-под полы необычных боссов — например, в «Каньоне фараонов» надо убивать скарабеев, поднимать падающую из них субстанцию и пить, чтобы снять эффект оглушения, которое периодически играет босс. Но ничего фантастического тут ждать все же не приходится, и сложносочиненных боссов немного. Позднее в подземельях предстоит играть в огромные шахматы, перемещать магические кристаллы, водить боссов по зонам, накладывающим различные эффекты, защищать NPC от волн нападающих монстров, а боссы учатся призывать помощников, раздавать фронтальные и тотальные АОЕ, оглушать, отравлять и разливать войд-зоны (лужи на земле, бьющая всех, кто в нее встанет). Одни подземелья можно проходить в любой день, другие — по четным дням или, скажем, по понедельникам. Одни — круглосуточно, другие — в отведенное время. Перепроходить подземелья желательно почаще, но можно выбирать, что больше по вкусу. Кроме того, у всех этих инстансов свое предназначение. «Испытание богов» — опыт. «Каньон фараонов» и «Блуждающий маяк» — экипировка. «Ярмарка кошмаров» — заработок и улучшение экипировки. Да, еще есть регулярные события — «Защита гавани», например, где мы бьем феминистических морских змеюк на шхуне, палим из пушек по неприятельскому кораблю (не обольщайтесь — тут мало зрелищного) и латаем дыры в обшивке.
Или участвуем в чемпионате по рыбной ловле. Рыбалка реализована позорно — каждый раз надо забрасывать удочку вручную. Но есть и тонкости — скажем, если выловить золотую рыбку, победа почти что гарантирована. Рыбка показывается редко, убивается быстро, и народ скачет по десяти серверным каналам, пытаясь ее найти и прихватизировать. Профессия рыбака, кстати, тоже есть, но это отдельно.
18+Гильдейская система в Forsaken World невероятно развита. Смысл гильдий далеко не только в том, чтобы проверенным составом пробегать подземелья и помогать друг другу советом. Развитые гильдии приобретают на аукционе воздушные замки, возводят на них полезные постройки и заселяют неигровыми персонажами. Если у вашей гильдии нет замка, можно ходить в гости и платить за вход, но это хуже. В замке есть дополнительный ассортимент маунтов и питомцев, всевозможные рецепты для профессий, редкие растения, ускоренная прокачка и многое прочее. На пятидесятых уровнях без всего этого богачества становится трудновато. В русском Forsaken World на свободных торгах недавно разыграли первые замки. За наилучшие развернулась нешуточная борьба. В ситуации, когда «каждая гильдия хочет», в дело шли все доступные средства, вплоть до нападений на конкурентов, кооперирования гильдий (одна приобретает замок, потом вместе пользуются его благами) и сброса «кто сколько может» в общую корзину. В Forsaken World гильдия должна платить за каждого участника очками вклада. Поэтому орда бездельников — верный путь к смерти. Чтобы сделать участие в гильдии полезным не только для себя, требуется постоянно выполнять гильдейские квесты. Или паши как лошадь, или пшел вон. Поначалу задания сводятся к ежедневному прохождению подземелий, которые так и так актуальны, но после обретения острова на их место заступает беготня по всей округе ради очков для застраивания острова. Оно того стоит. Но вытягивает время. Гильдии настроены серьезно и тщательно отбирают кандидатов, требуют голосовой связи (RaidCall, Ventrillo) и... хм... отсутствия личной жизни. Нередко в условиях приема звучит возраст — от 18—20 лет. И, раз уж речь зашла о социальном срезе, отметим, что в игре много женщин (на глазок и судя по голосам в RaidCall — четверть), много игроков в возрасте 20—40 лет, и нередко люди приходят из других онлайновых игр, уже понимая, что такое Forsaken World. Мотив для перехода — хочется новенького. Словом, реализованы гильдии потрясающе, но необходимость постоянно выполнять гильдейские квесты раздражает. Вклад в общее дело вполне можно делать и менее обязывающими способами. Все сам, все своими рукамиНа выбор есть пятнадцать профессий. Три — обязательные и выдаются по достижении определенного уровня, еще шесть можно изучить по выбору. Процесс производства завязан на очки энергии и терпения: первые тратятся на сам крафт, вторые — на сбор ресурсов и ловлю питомцев. Очки нужны, чтобы игрок не перетрудился на ниве ремесла. И не создавал добавочного персонажа, который весь день только собирает и крафтит, пока рынок не треснет от переизбытка каких-нибудь склянок. Помимо стандартных ювелира, бронника (инженера) и алхимика, нашлось место дипломатам (обменивают социальные очки на репутацию у фракций) и укротителям (ловят редких питомцев). Повар варит кашки и коктейли на восстановление здоровья и маны вне боя. Алхимик готовит то же самое для поднятия уровня жизни и маны в бою, да и усиления умеет нахимичить. Травник по травке, рудокоп за рудой... Самая старшая профессия — ювелира — становится доступна на сорок пятом уровне. На поздних уровнях сбор редких ресурсов потребует дополнительной профессии «суметь не получить в глаз и навалять обидчику». Ведь оба русских сервера — PvP. И за вожделенный ресурс могут и голову откусить. Убить убийцуЛюбой игрок, достигший тридцатого уровня, может атаковать других вне безопасной зоны поселений. Фракционных войн а-ля «Орда vs. Альянс» и «джедаи vs. ситхи» не предусмотрено, все на одной стороне, а значит, все могут поубивать всех. Мотивов вонзить нож в ближнего своего — множество. Война идет за места добычи ресурсов, за мировых боссов, за редких питомцев и просто элитных монстров. Поначалу схватки проходят в формате 1х1, но позднее воевать за ресурсы предстоит целыми гильдиями. Битвы за территории пока что не введены, но обещаны. Пока единственные доступные варианты массово подраться — это войны гильдий и обычный ганк в стиле Lineage 2, с частым перетеканием в ПК. Война гильдий выглядит примерно так: глава одной гильдии бросает вызов другой, и, если вызов принимается, игрокам разрешают безнаказанно убивать друг друга в течение тридцати минут. Ведется счет убийств и смертей, и та сторона, в чью пользу итоговое соотношение, признается победителем. За каждую невинную жертву начисляется одно очко ПК. Исчезает оно со скоростью одно очко в час — «отмывать карму» нельзя. Умирая, ПК имеет повышенный шанс уронить вещи, лежащие в рюкзаке, а максимальная прочность его снаряжения понижается. Прочность можно восстанавливать специальными кристаллами, так что любителям смертоубийств придется временами раскошеливаться или менять экипировку. Переживать, что врагу упадет топовое снаряжение, нечего — все однажды использованные вещи, включая даже маунтов, наглухо привязываются к персонажу, и передать их другим не выйдет никак.
Для любителей подраться за «славу и богатства» предусмотрены арены, доступные с сорок пятого уровня. Бои проходят в формате 3х3 и 6х6, и каждый поделен на три раунда по пять минут, что позволяет избежать получасовых дуэлей. Команда, убившая больше врагов, признается победителем, а в награду герои получают достойные наборы экипировки. Одиночные стычки скоротечны, но статичны, а вот когда в драке участвует хотя бы небольшая группа, становится интереснее: есть простор для контроля, прерывания заклинаний и заходов в тыл. Кроме того, во время PvP вылетают желтые шарики, подбирая которые игрок увеличивает убойную мощь персонажа. Шарики накапливаются, но быстро пропадают, если ничего не делать, так что в массовых баталиях желательно быстро находить следующую жертву, пока запал не протух. Кроме того, благодаря этому боевка перестает быть статичной, и надо или убить раньше, чем противник «распухнет», или подвигаться и набрать шариков. Или спасаться от отожравшегося оппонента бегством. Вот, скажем, вампир прекрасно улепетывает в форме летучей мыши...
Пика-пика!Питомцы. Скоро они будут даже в консервативном WoW. И, конечно, без них не обошелся Forsaken World. Реализованы зверушки с шиком и размахом. И по этой части игра оставляет позади кое-какие ролевки из тех, где личные помощники заявлены чуть ли не как основное преимущество. Пикачу доступны абсолютно каждому: первого можно получить уже на десятом уровне, выполнив простенькое задание. Начальных покемонов на выбор всего три: волк — стандартный воин, черепаха — танк, баран — лекарь. Чуть позже игрок научится ловить души убитых им животных и превращать в верных слуг. Выбор огромен — в данный момент существует пара десятков четверо- и шестиногих, крылатых, красивых и страшных братьев меньших. И будет больше. Ловятся зверушки в инстансовой «Мирной долине», вышибаются из годных монстров в мировых локациях, покупаются в игровом магазине, раздобываются через гильдию — в общем, полный простор. Подобно экипировке, покемончики бывают с белым именем (трэш), зеленым (так себе) и синим (знатная зверюга). Выращиваются в личном инкубаторе. На силу питомца влияют несколько параметров, начиная с боевого предназначения (танк, лекарь) и заканчивая талантами и умениями.
Талантов три: жизнь, атака и защита. Их можно улучшать, объединяя души выловленных питомцев. То есть ловим пачку душ, аккуратно скрещиваем (без пошлостей, пожалуйста, это просто интерфейсное окошко!) и затем всобачиваем в нашего, родного. Каждая единичка в таланте заметна сразу. Так что мясокомбинаты по всему миру Эйры работают без праздников и выходных. У питомца — четыре ноги... тьфу, четыре базовых слота под заклинания. Есть как пассивные заклинания, которые зверюга колдует сама, так и применяемые игроком. Делятся на атакующие и вспомогательные, на первичные и добавляющиеся к ним. Их надо четко комбинировать. Например, ставим вспомогательное первичное, потом добавляющееся к нему, и, если перепутаем, одно заместит другое. Самые ценные заклинания — пожалуй, те, что усиливают хозяина. А еще питомца можно хвалить, ругать, гладить, бить, угощать... Это определяет текущее настроение. Каждое настроение соответствует одной из стихий. Похвалили — и сразу у питомца, а заодно и у хозяина, приросло сопротивление огню. Про наследование питомцев, кормежку и прочее мы уже рассказывать не станем. Ограничимся выводами. Питомцы — как игра в игре. С любовью вскормленный зверек крутостью начинает походить на Терминатора и способен, процедив сквозь оскаленные клыки нечто типа «папка, отойди», лично разорвать обидчика. Но покемончик — дорогостоящая игрушка. Хорошее заклинание для него может стоить как полный набор экипировки для среднеуровневого персонажа.
Денег много не бываетВ ходу три валюты: нумии, монеты и листья Эйры. Трехвалютная корзина поначалу сбивает с толку и вызывает недоумение. Плавно перерастающее в восхищение, особенно когда врубаешься, какие шестеренки крутятся в финансовом маховике. Нумии — валюта низшего уровня. Дается в основном за выполнение заданий. И тратится на хозяйственные цели — изучение умений, ингредиенты для профессий. Передавать ее другим игрокам нельзя. Кровный рубль, переведенный в игру, зовется листьями Эйры. Предметов, разрушающих баланс, за реальные деньги не купить, зато всякой полезной всячины предостаточно. Хотя, если вдуматься, в магазин стоило бы добавить что-нибудь, например, для обнуления талантов, для переброски характеристик экипировки, для замораживания профессии. Сейчас такие предметы покупаются втридорога на аукционе, и появление их в магазине по умеренной рублевой цене молниеносно снизит игровой курс. Наконец, третья валюта — монеты. На них стоит вся торговля между игроками. Это единственная валюта аукциона (кстати, удобно сделанного). Монеты поступают в мир Forsaken World через несколько узких протоков, один из которых — «Ярмарка кошмаров». Разработчики впрыскивают монеты дозированно. По капельке. По чуть-чуть. Но вполне достаточно, чтобы они начали циркулировать в игре (иначе откуда бы им взяться, не с неба же). Кроме того, на поздних уровнях кое-какие вещи в самой игре уже продаются вовсе не за нумии, как вначале, а за монеты. Таким образом, разработчики предусмотрели вывод части денежной массы из игры во избежание инфляции. Умницы. Листья Эйры можно конвертировать в монеты, равно как и наоборот (!). Ставите монеты на продажу за листья Эйры (или листья за монеты), и кого устраивает ваша цена — покупает. Таким образом, зарабатывая внутри игрового мира, можно обменять добытое на листья Эйры и невозбранно пользоваться игровым магазином. И наоборот, можно потратить реальных денег и накупить монет. Как кто хочет, так и играет.
Уже поняли, за каким бесом тут сделано три валюты?.. Излагаем. Разрешив приобретать листья Эйры внутри игры, разработчики должны были пресечь читерство. Злоумышленник, заставив бота рубить монстров, успешно заработает нумии, каковые ему на фиг не сдались, так как на аукцион и в игровой магазин он с ними не выйдет. Таким образом, читер не обрушит рынок и не подорвет экономику. Только улучшит личное благосостояние. Ну и ладно, ведь все ключевые предметы привязаны к персонажу, а самое крутое все равно в итоге берется за монеты. Словом, три валюты, похоже, именно для этого. Античитинг. Наконец, в игровом магазине продаются золотые статуэтки. Которые свободно обмениваются на несколько монет у местных NPC. Одна статуэтка меняется или без проблем на три золотые монеты, или примерно на пять золотых, но ограниченное число раз в день и с пятиминутной беготней по квесту. Статуэтка — удобный инструмент для перелива реальных денег в игровые монеты, а также мощный рычаг для локализаторов по управлению экономическими процессами в игре (меняя цену на статуэтку в магазине, перетрясываем соотношение стоимости всех предметов на аукционе и — в лучшую или худшую сторону — доступность магазина изнутри игры). Прочли? А теперь суммируем, что выходит на практике. И если у вас уже уши свернулись в трубочку, переходите лучше к следующей главе. Дальше — сложно. Монетизация в Forsaken World крайне мягкая. Чуть ли не все продающиеся в игровом магазине предметы можно заполучить игровым же путем. Или похожие — например, маунтов и питомцев. Иначе говоря, игровой магазин — просто опция. Хочешь свиток для ускорения набора опыта? Ну, можно купить за «реал». А можно получить три раза в неделю по квесту в книжной палате Вольной гавани, купить за очки гильдии, выиграть в случайном порядке при получении зодиакального благословения (есть и такое), и так далее. Нужен маунт? Ну, в магазине один, а в игре — другой. Обделенным не останешься. Разве что красивые тряпки через квесты не раздобыть. А оно надо? Они и стоят-то дешево, в рублях. Но если надо — так их один может купить за «реал» и перепродать другому за монеты. Не говоря уж о том, что просто перекупаешь листья за монеты и отправляешься в магазин. Идиллия. Однако прямое конвертирование листьев в монеты позволяет прикупить и любые усиления. Нужен крутой доспех за «реал», чтобы в PvP уверенно себя чувствовать и против боссов не ложиться? В принципе, без проблем. Купи листья, обменяй на монеты, иди на аукцион, радуйся жизни. Хорошо ли это? (Многие ждут, что мы скажем «нет».) Да, это хорошо. Это очень хорошо. Дело в том, что в любой онлайновой игре с продуманной экономической системой можно переливать «реал» в игровые деньги. Даже для WoW всегда открыты двери черных рынков, торгующих игровым золотом. Да, есть риск бана, но это многих не останавливает. А тут, в Forsaken World, подпольный рынок полностью легализован. На первый взгляд, здесь вообще нет смысла ходить на неофициальные сайты, рискуя потерять аккаунт. Зачем! Все и так разрешено. Да-да, миф про «как же, игровые преимущества продаются за реальные деньги!» — не более чем дурацкий миф. Они везде продаются. А проблема наступает не тогда, когда меч +10 можно купить за «реал», а когда это становится чуть ли не единственным вменяемым способом его получить. В Forsaken World, насколько мы можем судить, такого не происходит. Можно так, можно сяк. Как больше нравится.
Дальше — больше. Мягкая монетизация — это или кривые руки разработчиков, которые не умеют брать деньги с народа, или очень хитрая монетизация. Вот смотрите. Онлайновая игра — коммерческий проект. Разработка крупной игры обходится в миллионы долларов. Но это — лишь начало. Есть еще сопровождение: десятки машин в дата-центрах, тысяч по пять-семь долларов каждая (один игровой сервер часто обслуживается двумя десятками компьютеров), и многое прочее. Внимание, вопрос. Где издателю брать на это деньги? Печатный станок запускать? Отсюда и наше утверждение, что есть два вида мягкой монетизации. Первый вариант: не смогли придумать, за что брать деньги. Плохо. Через пару-тройку месяцев обнаружится, что игра не окупает расходов на поддержку, и издатель начнет тупо форсировать цены, убивая проект. Прецеденты были и есть. И второй вариант — скажем, как в Forsaken World (есть и другие такие игры). Вы можете играть совершенно бесплатно, но всегда будет масса соблазнов докинуть реальных денег. По чуть-чуть, по капельке, но часто. Если вы проводите много времени в игровом мире и понимаете, как правильно действовать, то окажетесь в плюсе. Если играете набегами или через одно место — придется либо удовольствоваться малым, либо чуток вложиться. Или не чуток. Смотря что кому надо. Именно для этого сделана конвертация листьев в монеты и наоборот. Именно поэтому отсечены «опасные» нумии, которые относительно легко взломать. Именно поэтому легализован потенциальный черный рынок. В Forsaken World выстроен очень грамотный баланс, по максимуму учитывающий интересы как тех, кто готов потратить «реал», так и тех, кто не хочет этого делать. Кроме того, «неконвертируемые» нумии выполняют еще одну полезную роль. Например, усиление экипировки потребует не только кварцев, которые можно раздобыть как за «реал», так и игровыми средствами, но и нумий, которые за «реал» черта с два купишь. Нужно играть, чтобы их заработать. У вас завалялась тысяча долларов? Ну, поиграйте недельку-другую, тогда сможете с пользой потратить. А иначе — до свидания. Объясним напоследок, как это все работает. Например, как говорилось ранее, участие в гильдии требует беготни по ежедневным квестам, которые приносят очки вклада. Иначе вас выгонят. Квесты очень выгодные, сделать их несложно, но если нет времени или ломает — это проблема. Так вот, квесты можно не выполнять, а вместо этого разжиться, скажем, монетами славы, которые добываются в самой игре и продаются на аукционе. Покупаем монеты славы, меняем их на очки вклада — и все, вопрос закрыт! Но где взять деньги, чтобы купить монеты, или время, чтобы добыть их самостоятельно? Ответ все тот же — или много играть, или сконвертировать «реал» через листья в монеты. Купил «реал» — перебросил в монеты — накупил монеты славы на аукционе — сдал в гильдию — поздравляем, теперь вы «бездельник в законе». На текущий момент примерно за 500 рублей можно тотально халявничать целый месяц, оставаясь в гильдии ценным кадром (хм... правда, зачем тогда играть, если ничего не делать!). Понятна такая математика? Нормальные люди спокойно выполняют квесты. Другие нормальные люди тратят сотню-другую рублей, восполняя часть недовыполненных квестов. Все довольны. Засады переводаОт финансовых махинаций перейдем к более простой теме. За локализацию Forsaken World отвечает компания Nival, и работу она выполнила качественно, но с одним жирным минусом. Старт открытого бета-тестирования прошел гладко, оба сервера работают стабильно, один набит уже почти под завязку. Радует обилие руководств и советов на форуме и в специально организованных блогах. Группа «ВКонтакте» оперативно обновляется, на заданный вопрос быстро отвечают. Служба поддержки оперируется силами нескольких основных гейммастеров и группы дежурных (круглосуточная поддержка), и это много, ведь обычно в онлайновых играх ставят одного основного, и что успеет, то успеет. Мы проверили работу службы поддержки. Нестандартные запросы в выходные не решаются (типичные — да, сложные — нет), но в будние дни — вполне оперативно.
Перевод выполняется напрямую с языка оригинала. Nival не привязаны к европейской версии и даже могут в перспективе обогнать ее по скорости установки обновлений. Сейчас русская версия отстает на три крупных обновления (как и должно быть — она ведь позже запустилась), каковые, по заверениям продюсеров, стоит ожидать в самое ближайшее время. Квесты переведены местами отлично, местами литературная стилистика страдает, но не так круто, как это подчас бывает. А вот дальше — хуже. Отдельные описания прерываются на середине. Терминология съехала, и многие NPC и предметы в разных местах называются по-разному. И пойди пойми, что от тебя хотят, куда бежать и чего искать! Система автопоиска пути спасает ситуацию, но не всегда. Наконец, технические тексты переведены очень старательно (это видно), но без малейшего понимания, об чем речь. Например, инструкции по профессиям или питомцам, описания работы заклинаний и многое прочее. Иногда, прочитав трижды, допираешь, что имеется в виду, а иногда сидишь, тупишь и в итоге спрашиваешь в гильдии. Кроме того, учитывая хитросплетенность заклинаний, тут и при идеальном-то переводе не за раз въедешь, а если еще перевод местами кривой, и вовсе тяжело становится. Не смертельно, конечно, и играть-то можно, но мешает. Нивальцы в курсе и работают над исправлением (уж после общения с нами — на 100% в курсе, можем гарантировать...). К доводке привлечены как собственные силы компании, так и волонтеры из числа игроков. Не стоит забывать, что игра находится в стадии теста, и можно надеяться, что к концу открытого бета-тестирования ее доведут до блеска. Инь-янНесмотря на очевидные преимущества, Forsaken World — это этакое инь-ян. Скажем, визуальное исполнение — неоднозначно. С одной стороны, взят старый движок, хотя и основательно доработан. Детализация персонажей превосходная, вода красивая, анимация заклинаний и умений радует глаз сочными цветами, наряды словно пошили на заказ у лучших кутюрье, краски красочные, эффекты эффектные, фигуры фигуристые. Картинка цепляет, на стыке кавая и готики, паропанка и фэнтези, бронелифчиков и пышных платьев. С другой стороны — мир проработан посредственно: текстуры мутные, полигонов сильный дефицит. В плюсах — игра не слишком требовательна к компьютеру. Но в цивилизованных кругах это решается настройками графики, а не голыми холмами и полями. Еще в плюсах — архитектура зрелищная, встречаются взлеты инженерной мысли. Заданий много, они разнообразны, но их выполнение все же превращается в рутину, а сюжет не так чтобы плох, но навевает сон. Впрочем, посещая «Испытание богов», можно почти не выполнять задания... но все равно основную линию нужно пробежать, да и само «Испытание» от раза к разу же не меняется. Впрочем, это лучше, чем во многих других онлайновых играх. Обычные монстры преимущественно бьют автоматической атакой и особым приемам не обучены, разве что чуток себя усилить. Медитативность боевки сглаживается общением в RaidCall и мудрствованием над заклинаниями, но до определенной степени. А жрец так и давит на одну кнопку лечения, занимаясь не игрой, а менеджментом рейда. Система автопоиска пути — супер, но пора бы уже исправить застревание. Разливанное море контента поражает, завлекает и, пожалуй, вместе с очень приятной игровой атмосферой составляет главное преимущество Forsaken World. Здесь интересно. Каждые десять уровней — незримая веха, по достижении которой игра открывается перед вами все шире и шире. Вы всегда можете копнуть и обнаружить нечто такое, что еще не испробовали или хотели бы перепройти еще разок. А когда вам кажется, что вы вроде уже надкусили весь контент, настает следующий уровень, и вас закручивает в новые подземелья, особенности профессий, события и черт знает чего еще. Несмотря на громадность статьи, мы не рассмотрели очень многое. Например, прокачиваться можно не только квестами или подземельями. Дозволено докупать опыт за нумии и золото (открывается только тем, кто мало играет), дозволено оставлять персонажа на многие часы в специально отведенном месте для автоматического набора опыта. Экипировка делится по редкости, складывается в сеты, затачивается, в нее вставляются камни усиления, и вдобавок она еще и вся уникальная (кроме базовой «белой»), так как содержит в случайном порядке генерящиеся параметры, которые становятся известны только после произведения оценки. И подбирать ее можно не только по крутости, но и под стиль ведения боя и развиваемую ветку талантов.
И так далее, и тому подобное. А вот чего нет, так это автоматической боевки. В компании Perfect World давно уже навострились создавать встроенный бот с кучей настроек. Персонаж сам переходит от монстра к монстру, колдует выбранные вами заклинания, сам лечится и собирает выпадающие предметы. И питомец следом, тоже с кучкой параметров на самостоятельность. Но — увы. В Forsaken World автобота нет. Думается, причина вот в чем. На западном рынке многие игроки не понимают, насколько это удобно, и реагируют в духе «как так можно, игра играет за меня!». На самом деле так преодолевается гринд, и годится автобот только для слабых монстриков. Но, как бы то ни было, разработчики пошли на поводу у народа и исключили узаконенное читерство. Жаль. Вердикт Здесь органично смотрятся западные идеи и мифы в азиатской обработке, интересные механики идут рука об руку со скучными повторами, кавай перемежается с брутальщиной, а множество заимствований из других игр складывается в уникальный продукт с неповторимой атмосферой. Продуманная до мозга костей, Forsaken World цепляет гигантским объемом контента, который вкупе с быстрой прокачкой делает игру одной из самых существенных на рынке. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 4832
| Теги: |
Всего комментариев: 0 | |
Одиночные игры [26] |
MMO [6] |
[14.03.2012] | |
APU AMD против CPU Intel с дискретной графикой: тесты производительности |
[13.03.2012] | |
Выбираем лучший процессор для игр: март 2012 |
[12.03.2012] | |
Тестирование материнских плат на LGA 2011 шесть моделей по цене $200-$260. Часть 1 |
[12.03.2012] | |
Тестирование материнских плат на LGA 2011 шесть моделей по цене $200-$260. Часть 2 |
[11.03.2012] | |
Тестирование и сравнение четырех LCD мониторов с диагональю 23” |
[10.03.2012] | |
Обзор Mass Effect 3 |
[09.03.2012] | |
Обзор Sony Xperia S: первый флагманский смартфон Sony с 12 Мп камерой |
[08.03.2012] | |
Эффективность разгона Sandy Bridge-E |
[07.03.2012] | |
Обзор Windows 8 Consumer Preview: на десктопе и планшете |
[06.03.2012] | |
Выбираем лучший SSD: февраль 2012 |
[18.03.2012] |
ECS представила новые материнские платы под процессоры Ivy Bridge |
[17.03.2012] |
Asus Sabertooth Z77 - пополнение линейки TUF Series на Intel Z77 |
[16.03.2012] |
Новые материнские платы от MSI на чипсетах Intel H77 и Intel Z77 |
[15.03.2012] |
Sony продемонстрировала новый смартфон Xperia sola |
[14.03.2012] |
Релиз Mozilla Firefox 11 |
[13.03.2012] |
Анонс Nvidia GeForce GTX 560 SE |
[12.03.2012] |
MSI представила три материнкие платы на базе чипсета Intel Z77 |
[11.03.2012] |
ASRock анонсировала три новых материнских платы под процессоры Ivy Bridge |
[08.03.2012] |
Apple представила новый Ipad |
[05.03.2012] |
AMD анонсировала видеокарты Radeon HD 7800 Series |
[21.12.2011] |
Alizee |
[21.12.2011] |
Avril Lavigne |
[21.12.2011] |
Mylene Farmer |
[21.12.2011] |
Lafee |
[21.12.2011] |
Najoua Belyzel |