Главная » Статьи » Игры » MMO

Рецензия > «Атлантика». Возрождение

Некоторое время назад на «Игромании ХР» мы разместили интервью по сложившейся ситуации в русской версии «Атлантики». Новая команда, буквально недавно взявшая оперирование игры в руки, выражала твердое намерение привести русскую версию в порядок, устранив проблемы, которые там накопились, и введя в оборот тонны поднабежавших обновлений. Что сейчас и происходит.

«Атлантика» остается одной из сильнейших онлайновых ролевок, изданных на русском языке. И, откровенно говоря, очень хочется, чтобы дела в ней наладились. Особенно сейчас, когда игра, похоже, вышла на пик развития.

Наша статья поделена на две части. Сначала мы подробно знакомимся с тем, что же такое «Атлантика». Прелюдия к пьесе длится ровно одну главу. Всякому, кто и так в теме, рекомендуется смело ее пролистать и перейти к разбору обновлений на русских серверах. Если вы играли в «Атлантику» раньше и давно уже за ней не следите, читать также строго обязательно — она уже не такая, как поначалу. Чего только стоят три разные боевые системы!

Сам себе рейд

Итак. Начнем с рецензии, скоростным галопом промчавшись по игровым реалиям и кратко расставив наши точки над ихними i. Atlantica Online, изданная у нас под именем «Атлантика», — корейского происхождения, но изначально жестко заточена под западный рынок. Как и Guild Wars, продюсировавшаяся NCsoft, она стоит ровно посередине между Востоком и Западом. Аудитория игры — преимущественно от двадцати до тридцати пяти лет, девушек — не слишком много, процентов пятнадцать. Так называемая школота отваливается через неделю-две игры, не успев понять, в чем суть игры, но успев осознать, что они здесь ни к чему. Вообще, до старших уровней доживают единицы, отсев очень высокий, остаются — вдумчивые или те, кому объяснили, как правильно играть, и они врубились, где тут собака порылась. Проверено: если новичку начать последовательно рассказывать про игру, он очень вероятно, что останется и никуда уже не уйдет. Если нет — сварится через десяток-другой уровней. Поэтому и рассказываем детально.

► Наша команда, развернувшаяся для боя. Впереди — друид, единственный наемник, визуально состоящий из двух персон: мальчика-друида и медведя. Любопытно, что сначала медведь бурый, но по мере апгрейдов белеет. От осознания ответственности за мальчика, наверное.

Игра — уникальна. Второй такой нет. Она представляет собой классическое MMORPG... с тактическими пошаговыми боями. В команде у вас может быть до девяти бойцов, включая вас самих, и еще целая куча «на скамейке запасных». По игровому миру вы путешествуете одним-единственным персонажем. Как во всех MMORPG. Зато в бою ваш доселе скрытый отряд разворачивается в групповое построение, и дальше происходит схватка в походовом режиме под тиканье таймера. Сначала «ходят» ваши бойцы, против — группировка противника. И так до последнего, кто стоит на ногах.

Бойцы, они же наемники, делятся на магов, стрелков и рукопашников. Таким образом, команда — это как «сам себе рейд», где и целители, и застрельщики, и танки объединены под управлением одного игрока. Учитывая, что наемников тут предостаточно и тасовать их можно как угодно, получается, что игрок волен настраивать билд каждый раз по собственному разумению. Хоть под каждый бой. Но не все так просто! Каждый наемник — самостоятельная единица, с отдельным обмундированием и шкалой опыта. Так что возиться с каждым нужно индивидуально. Терпеливо и вдумчиво. В итоге «Атлантика» нравится тем, кому близко управление командой, и отталкивает тех, кому одного-то персонажа развить — целое дело, а тут их, понимаешь ли, целая банда!

В «Атлантике» сложилось три (или две, тут смотря как считать) боевых системы. Первая и основная боевая система, которая была изначально: бойцы выстраиваются в три ряда напротив супостатов. Впереди рукопашники, танкуют. За ними более уязвимые стрелки, и на задах толкутся хилые лекари и прочие маги. Сходить с места нельзя. Стенка на стенку. Обмен любезностями. За раз может ходить до пяти бойцов из девяти. На атаки и колдование расходуются очки действия. И таким образом каждый раз складывается разная комбинация из тех, кому выпал ход. В итоге не так чтобы каждый бой был не похож на другие, но и вариативности хватает с избытком.

► Путешествуем по округе мы как в обычной MMORPG. Человечик на маунте. А бой разворачивается в походовую боевку. Пред вами — классический вариант, стенка на стенку.

Приведем пример. Вот выдан вам ход, пусть это будет третий ваш ход от начала боя. Так сложилось, что больше всего очков действия у ваших монаха, оракула, викинга, янычара и, скажем, шерифа. Монах как боец никудышный. Его задача — приводить в чувство оглушенных бойцов и ставить защиту от магии. Противник на сей раз атакует вразнобой, так что оглушение (наступает, если три хода подряд бойцу бьют по морде) пока никому у нас не грозит. Зато на втором и третьем ряду у нас висит какая-то магическая мерзость, снимающая защиту и тихо убивающая здоровьишко.  Задний ряд у нас — маги, им такая ерунда до фиолетовой лампочки, а вот наш второй ряд, состоящий из застрельщиков, — неумолимо дохнет.

Действуем. Монах ставит защиту, второй ряд встряхивается и даже чуть подлечивается. Далее, оракул — лечит или ставит озверение, в духе берсерка. Глядим... не, пока не нужен. Отдаем ход под следующего, у кого больше всего очков действия. Это наш основной персонаж, скажем, это топорист. Шериф и янычар палят из ружей в колонну (колонна — это стоящие один за другим вражины из всех трех рядов), вышибая первого. Далее, медлительный викинг и наш топорист, умеющие замораживать целый ряд на пару ходов, дружно укладывают под лед первый и второй ряды противника. Ход переходит к врагу. Один готов, пятеро заморожены, сзади остался последний седьмой, только он и ходит. Мы почти что выиграли. И все это сделано по таймеру — за отведенные 30 секунд. Удалось понять, как происходит боевка?

Разобрались не разобрались, а переходим ко второй системе боевки. Выстраиваются примерно также, но уже можно передвигаться. Противник стремится прорваться через рукопашников. Сражающиеся перестраиваются на ходу. Ходят все девятеро ваших бойцов сразу, и тоже по таймеру. Это — легендарные подземелья, они же — скирмиши, место гриндовое, но дюже приятное. Можно давать награду за «самый увлекательный гринд в MMORPG».

► Одно из самых красивых мест «Атлантики», созданное по мотивам полотен Ван Гога. Потрясная стилизация: здесь все словно бы нарисовано кистью. Дома, деревья, небо... ожившие зубастые фонарные столбы... Теперь локация имени Ван Гога предстала и в скирмишевом варианте. Вот конкретно этот фонарь сейчас получит в глаз...

► …а заодно получат и зловредные подсолнухи, и пациенты психушки. Собственно, это скримиш-боевка в легендарном подземелье, вторая боевая система.

Наконец, третья боевка. Ни разу не гринд. Зовется — TBS-миссии. С несколькими бойцами стартуем на территории, которая скрыта туманом войны (где там враг — не видать). Несемся вперед. Нам навстречу последовательно выступают сценарные группировки противника. При поддержке обелисков, усиливающих или порождающих новых нелюдей. Тут мини-боссы и крепости, судоходные реки (можно плавать на кораблях) и затопляемые в дождь мосты, распространяющийся согласно направлению ветра огонь и коварные засады, апгрейды боевой силы и катапульты под личным управлением, да и многое прочее. Задача: пройти до финиша и уложить главного злыдня за отведенное время. Зельями затарились, усиливающий титул включен, деньги на апгрейды взяты, ловушки и свитки наготове, отсчет секунд... сюжетная вставка... и понеслось.

► Троянские TBS-миссии. Раньше на «русском» холме Гиссарлык было тихо и безлюдно. Нынче народу поприбавилось, игроки распробовали — что да как. Заходим в одну из миссий. Стоим возле нашей базы, которую предстоит оборонять от неприятеля. Затем нападаем на ближайшую группировку, штурмующую хилый заборчик вокруг базы, и устраиваем им зимний сад с черешнями.

Любопытный факт: во всех трех боевых системах баланс настроен по-разному. Каждый наемник совершенно иначе проявляет себя в классической боевке стенка на стенку, в скирмишах и в миссиях. Боевые локации для каждой из систем — тоже разные. Осознаете, да? В игре сделано три игры. Ну, или две, если все-таки опустить скирмиши за скобки...

Продолжим. Смело можно сказать, что гениальная черта «Атлантики» — фантастически удобный и продуманный интерфейс. Это 10 баллов из 10. Причем, что любопытно, поначалу он таковым не кажется... осознание приходит со временем. Вообще, игра удобная, как пиджак, сшитый под заказ.

Из других сильных особенностей — накрученная и продуманная до мелочей система ремесел. Каждое ремесло имеет шкалу опыта и прокачивается по хитрой схемке. Собственный дом... да не, что вы, шут с ним, с престижем! Дом — это центр ремесел, обучения новых наемников и отправки экспедиций. Далее — множество оригинально нарисованных противников, обилие локаций для сольного и группового прохождения. И ряд других особенностей. Вообще, в игре много разнообразного контента. На вопросы «а есть ли в игре такая-то штука» ответ в 85% случаев будет положительный. Автоматизация, нормальный рынок, заточка в нескольких вариациях, фермерство, рыбалка... Отсутствуют: питомцы, свадьбы, стандартный штурм фортов... да вроде все, из базового. При этом, аккумулируя и переосмысливая достижения других игр, «Атлантика» часто идет своим путем.

В недостатки «Атлантики» привычно записываем обилие гринда на поздних уровнях, который, впрочем, с введением нового контента уже не так обилен и стал штукой сугубо добровольной. Далее — длительная прокачка до высоких уровней. Нынче тоже изрядно ускоренная, но все равно — это пара месяцев. Причем дело не столько в том, что игра затянута на ранних уровнях (хотя она и затянута), а скорее в обилии операций на единицу площади. В MMORPG обычно вы сколько персонажей экипируете? Одного. А тут? В команде, напомним, вы и еще восемь наемников. Чай не мгновенно со всеми разберешься.

► Неимоверное множество монстров, в каждого из которых вложена оригинальная и подчас умная мысль, — это сильная сторона «Атлантики». Листанув энциклопедию, мы навскидку выбрали трех. Ожившая мельница с полотен Ван Гона, мутировавший Аль Капоне с клещами и щупальцами, стоящий в обрывках тюремных штанов, и двухголовая черепаха, панцирь которой усеян подмигивающими над глазками. Первые два — боссы.

Далее, специально для любителей сюжетов... В игре — богатейшая литературная основа, стоящая на пересечении мифологии и реальной истории из множества культур и эпох. Причем разработчики все перекрутили по-своему, нанизав на единую нить. Но сами по себе тексты не влияют на выполнение квестов, и похвастаться по-настоящему оригинальными задачками игра не может. Впрочем, квестовых форм тут больше, чем обычно встречается в играх. То загадка, то смастерить что-то, то какое-нибудь действие совершить... и так далее. Отметим заодно качественную, очень красивую музыку. Она удачно подходит под локации и может слушаться отдельно. Какое-то время. Потом все одно надоедает, конечно.

«Атлантика» — не про PvP. Особенно скилластые убиватели способны найти себе тут применение (и, возможно, стать объектом ненависти всего сервера), но, по сути, это PvE плюс соревновательное PvP.

Игровой магазин удачно сбалансирован, в нем всегда есть на что потратить деньги, но на PvP он влияет слабо, да и вообще — насущной необходимости в магазине нет. Единственное «но» — набор базовых лицензий, которые на средних и поздних уровнях заменяют «подписку». Они весьма желательны к приобретению. Там телепортация между локациями, возможность видеть здоровье врагов и так далее. В целом «Атлантику» элементарно сделать подписной — достаточно «узаконить» лицензии. Но при этом она больше потеряет при уничтожении игрового магазина, чем приобретет. Заметно приуменьшится свободы, а особой пользы не будет. Ну, некоторые игроки отойдут в тень, да и только. Большинство топовых останутся там же, где и были. Тут главный заработок в игре, а через магазин можно лишь подпитываться.

Относительно гильдий. «Атлантика» — игра не рейдов, но волков-одиночек. Они сбиваются в кучки ради кое-каких преимуществ, которые дает присутствие в гильдии, но к родной гильдии не прикипают. Психология «сам себе рейд» приводит к тому, что можно играть, почти ни с кем не общаясь. Или, наоборот, быть заводилой болтовни в гильдейском и национальном (объединение гильдий) чате. Сбор группы для прохождения коллективных подземелий, как правило, осуществляется либо методом «кто айда туда-то?» в чатах, либо налаживанием партнерства с двумя-тремя игроками.

Для гильдий предусмотрены города, которые понатыканы по всей гигантской территории «Атлантики». Битва за Москву, Нью-Йорк или Париж (названия всех игровых локаций — реальные, внутренняя застройка городов тоже слегка стилизованная) происходит не на поле брани, а ставками. Да-да, ставками. Кто больше поставил очков, заработанных за счет гильдейской деятельности, тот и получил город. Зачем нужны города, спросите вы? Это узловые центры, в которых оседают игроки, и налоги с их операций на рынке или в банке частично поступают в казну гильдии. В общем, не так чтобы плюшевая экономическая стратегия, конечно, но и далеко не жесткое PvP. Впрочем, тут от короля нации или главы гильдии с городом можно сильно схлопотать по башке, с вероятной потерей одежки. И, пожалуй, это единственная «опасность» с точки зрения киллерства.

► PvP-боевка в Свободной Лиге. Соревнование ради фана, опыта, изредка падающих доспехов (в подарок от игры — никто ничего не теряет), денег и всякой всячины. Противник, кажется, неопытный, несмотря на пятый дивизион. Его монах оглушен (над головой — фиолетовое кольцо), а значит, следующие два хода его братия — игрушка в наших руках.

В «Атлантику» каждые несколько месяцев вбрасываются новые порции контента, она раз за разом переделывается и перекраивается. Не все изменения встречаются игроками на ура, некоторые — на совсем иное слово... В целом курс позитивный. Игра сильно выросла с момента появления на свет. Сейчас она в самом расцвете сил — празднует трехлетний юбилей.

На этом наша «краткая прелюдия» заканчивается, и мы переходим ко второй части статьи. К разбору русской версии и свежих обновлений.

Атлантический рейс «Америка — Россия»

Темп развития задает корейский оригинал. При этом «американка» на несколько месяцев отстает от корейской версии — как и русская, в свою очередь, от заокеанской коллеги. Для «американки» это супер, так как корейцы надежно исполняют роль подопытного кролика для обновлений. Для русской — вовсе не супер, она просто тупо отстает. Локализаторы сейчас предпринимают отчаянную попытку нагнать «американку». Уже вторую с момента запуска у нас «Атлантики». Мы много общались с людьми, которые с недавних пор встали у руля русской «Атлантики», и искренне верим, что на сей раз все получится. Первые результаты уже всерьез обнадеживают.

Сейчас русскую «Атлантику» штормит. В конце сентября на нее накатили гигантское обновление, впитавшее в себя несколько патчей сразу, и в скором времени ожидается следующая волна. Обновленная команда «Атлантики» (верно, сначала пропатчили ее, и слава богу) оперативно решает давно копившиеся проблемы. Нынешняя статья пишется по горячим следам изучения свежей версии игры. Все далеко не так страшно, как любят описывать возмутители форумного спокойствия, в том числе в комментариях на «Игромании ХР». Но и работы локализаторам предстоит еще тьма-тьмущая.

Одним махом все перепатчивахом

Изменений не много, а очень много. Заинтересованные могут прочесть их полный список на официальном форуме «Атлантики». Пройдемся по ключевым.

Первое и самое важное: почти что завершена синхронизация версий. Иными словами, тысячи мелких изменений, которые на американских серверах вводились отдельными порциями в течение многих месяцев и даже лет, на русскую версию вылились единым махом. Именно мелких. Интерфейс переработан из удобного в еще более удобный. Ключи, забивавшие инвентарь, теперь вынесены в отдельное хранилище. Телепортация по карте наконец-то допускает перемещение к любому отмеченному на ней объекту. Когда просто сидишь, капает опыт. И так далее. А еще тонны правок в балансе, в частоте выпадения предметов, в фиксированных рыночных ценах...

Мелких и средних («версионных») обновлений, не дошедших еще до русской версии, осталось не так уж и много. Например, грандиозная оптимизация ресурсов для ремесленничества, расчистившая игрокам инвентарь на американских серверах, у нас явно проводится в два приема. Стамина (лимит на количество боев в день), давно отмершая, почему-то до сих пор жива у нас. Все это легко наверстывается за пару-тройку месяцев.

А кое-что выпало на головы русских игроков как снег на голову. Знаете, в корейской и US-версиях процент выпадения полезных вещей из монстров уменьшали долго, поэтапно и малозаметно, и тем не менее — каждое такое уменьшение вызывало волны гнева со стороны игроков. А вот русским игрокам пришлось прочувствовать всю разницу между тем, «что было», и тем, «что стало», разом. Итог формально тот же, а вот состояние шока будет проходить еще долго.

Крупногабаритный контент — это совсем другая история. Его вводят постепенно, дозируя порции. Не разом. И, как нам кажется, очень правильно поступают. Будь наоборот — мы бы это критиковали. На наш взгляд, нельзя слишком много выдавать сразу, игроки запутаются и потом годами будут разбираться, чего тут и где. Каждое нововведение, если оно не замещает предыдущее, требует внимания и времени на освоение. Спешить тут некуда и незачем. В «американке» и так вечно попадаются высокоуровневые игроки, которые полные профаны в вещах, введенных уже с год назад. Например, приходит здоровый лоб 125-го уровня на миссию. Ну, казалось бы, уже больше года как их ввели! Так нет. Минут через пять приходится проорать ему в чат, на какие кнопки нажимать. Сам спросить он, понятное дело, стесняется. И гробит рейд неграмотностью. Так что — все верно.

► Началось с того, что в игре появилась гиперсексуальная непись, то бишь NPC, которая раздавала квестовые задания. Мы не выясняли деталей, но, должно быть, когда в игровом сообществе происходил конкурс на концепцию лучшего наемника, победитель, помимо прочего, предложил ничего не рисовать, а взять именно ее — прямо как есть. Так и поступили. Правильно сделали.

Переходим к «крупняку». Начнем с новой наемницы — очаровательной Кристины, девушки с ружьем и пистолетами, способной снести крышу с одного выстрела. Разработчики по просьбам игроков ввели в игру новых наемниц, которых нельзя получить игровым путем. На них нет квестов. Приобретаются они только в магазине или с рук. Не так чтобы это вызывало восторг. Но и злость игроков («донат»!..) очень быстро сошла на нет. Во-первых, наемницы придуманы самими игроками по ходу всемирного конкурса, так что отсутствие их в игре — логично. Во-вторых, цены в магазине, хоть и высокие, соответствуют их реальной ценности для игры в пересчете на рыночный курс и рыночную же стоимость сходных по силе чисто игровых наемников. В-третьих, наемницы очень удачные. У нас пока введена шериф (Кристина), на подходе вампирша (Кармилла).

Кристина — хит и безоговорочный must have в команде. Это самая сексуальная наемница в «Атлантике» (игроки знали, что советовать), но главное, очевидно, не в этом. Ее характеризует фантастически высокий урон и высокая вероятность дополнительных (комбо) атак. Лассо (пленить одного противника) повышает ценность Кристины для PvP и миссий, выполняемых на пересеченной местности. Далее, пассивная способность по усилению своего огнестрела, конечно же, в категории обязательных, а магическая атака на группу противников разом — приятный, но второстепенный довесок. Кристина призвана была стать улучшенной версией янычара, а сделалась идеалом стрелка. Сеттинг Кристины — американский Дикий Запад. Класс — второй, выше нее только друиды и одиссеи.

► Кашгар удачно дополнил список локаций для обычной боевки. Скалистое ущелье, засыпанное песком, стало любимым местом посещения для многих игроков. Причина — полезные квесты. 92,5 миллиона опыта принесет основной квест, и повторяемый — 24,5 миллиона.

► Классическая боевка в Кашгаре. Сначала против нас была одна группировка, вскорости присоединилась вторая. Максимум может быть три. Обычное дело. Иногда — летальное.

Появились новые локации и новые квестовые линейки с приличным количеством опыта, избавившие многих игроков от бесконечного убиения несчастных левиафанов и питонов в рамках квеста на хварана. В частности, с нами теперь индивидуальное (можно втроем, можно соло) подземелье 125-го уровня — Долина вулканического пепла. Разыгранное в формате скирмишевой боевки, это, возможно, лучшее подобное подземелье в игре. Появились гриндовые легендарные подземелья Родной город Ван Гога, доступное начиная с 131-го уровня, и Схрон грабителей — начиная с 135-го. Есть и Кашгар, засыпанный песком скальный коридор в верхней части Центральной Азии. Он самой первой свежести. В основе — обычная локация для 125+ по уничтожению монстров, но столь масштабной анимации сражений нет больше нигде в «Атлантике». Не сразу понятно, кого тут бить, а кто — просто для красоты бегает. И, конечно же, как уже понятно из текста, увеличен «потолок уровней» со 130-го до 140-го.

А еще — материализовался новый континент — Африка, который пока даже не отмечен на карте и никому пока что не сдался... да, казус. В «американке» то же самое. Его загодя ввели (вроде бы — для высокоуровневого PvP), но потом передумали и ушли в недра разработки. А континент остался. Ну, у нас теперь тоже есть. Лазейка туда обнаруживается на едином сервере для всех игроков — на Титане. Можно побегать, полюбоваться.

► В Африку уже можно попасть, хотя ее даже нет еще на карте. Когда-нибудь здесь развернутся битвы между серверами.

► Можно переезжать вот в такой особнячок. Приобретается вместо прежнего одноэтажного домика. Позволяет содержать (и прокачивать) пять наемников вместо трех, иметь две фермерские плантации вместо одной и так далее.

Ладно, посмеялись, давайте снова о серьезном. Из дома теперь можно переехать в особняк, более дорогой и более полезный. Ремесленничество в доме слегка перебалансировано в лучшую для игрока сторону. Еще одна польза, которую теперь приносит дом, — это экспедиции. Можно с порога отправить своих наемников в легендарное подземелье — и хоть даже выйти из игры. Они сами погуляют, пограбят и вернутся, с добычей и с опытом. Или их принесут мертвыми — если не хватит живительных бутылочек. По соотношению цена-качество экспедиции не ахти как выгодны финансово (затраты высокие), но полезны для прокачки второго состава наемников. Или первого.

TBS-миссии и легендарные подземелья (скирмиши) развернули лицом к людям. Раньше на TBS-миссии разрешалось брать только наемников своего типа. Если рукопашник — только рукопашников. Разработчики оперативно сообразили, что подобное ограничение никому не добавляет радости. По задумке, видимо, миссии должны были стать как рейдовые подземелья во многих MMORPG. Один игрок за лекарей и магов, один за танков, один за стрелков... Ну да, здравствуйте, разбежались. В «Атлантике» такое вводить бессмысленно, тут каждый сам за себя. Поэтому на миссии поначалу было очень сложно набрать команду с магом (лекари!!). А так как среди доступных игрокам классов был только один маг, и сам по себе этот класс — вовсе не архипопулярный, то началась охота за магами-игроками. С ними вдруг все резко захотели дружить... Бред, короче говоря. Так что в американской версии эта попытка ввести в «Атлантику» принципы классических рейдовых MMORPG продержалась не слишком долго. А вот в русской дело подзатянулось.

Теперь — все, баста, можно брать с собой любых наемников, без дурацкого ограничения. Так что условно считаем, что только теперь в русской версии по-настоящему появились TBS-миссии. Ну и еще одна приятная новость — в легендарных подземельях наконец-то разрешили автобой. При правильном тюнинге команды побеждать в близких по уровню «легендарках» — реально, даже на автобое. Главное — понять, какие наемники там ценны, а какие мимо темы.

В общем и целом, рассказывая про ситуацию в русской версии около месяца назад, мы всерьез опасались, что игра захлебнется в потоке обновлений. Но, к счастью, пока все в норме, судя по нашему общению с игроками и по отзывам на форумах. Ну, только обрезка выпадения предметов с монстров дала предсказуемый результат. Смотрим, как будут развиваться события дальше, и ждем дальнейшей синхронизации версий. Начните с отмены стамины, пожалуйста! Кстати — как нам сообщили, к концу года ее и правда не станет.

И еще важный момент. От прежней команды локализаторов в игре остались странные казусы. Например, вместо денег, которые, как вариант, можно взять за прохождение TBS-миссии, у нас выдаются камни заточки. С одной стороны, это позволяет сдержать инфляцию. С другой — слегка уменьшает ценность миссий. Второе важнее. Локализаторам надо бы прошерстить игру на предмет унаследованных от предыдущей команды «придумок» и вычистить их.

► Экранчик по управлению ремесленничеством. Искусство создания брони поднято до 99-го уровня из 120, это неплохо, но маловато. Ниже — перечень элементов, которые нужны. Многие тоже можно смастерить. Целый производственный цех из одного человека. Вас.

Валькирия для Деда Мороза

От контента переходим к мероприятиям и технической стороне медали. Начнем с того, что у американской версии была «фирменная» черта, с которой там боролись долго, упорно и в итоге успешно: утечка памяти. У русской она все еще усердствует, и — при средней конфигурации компьютера — лаги и вылеты периодически напоминают о себе. Локализаторы нам честно признались: да, проблема есть, знаем и решаем. Думается, решат. Вероятно, даже само по себе исправится — одновременно с досинхронизацией американской и русской версий.

Прочие разговоры про то, что в американской версии все зашибись, а в русской сплошные лаги, сейчас не имеют под собой почвы. Возражения не принимаются — мы предостаточно наиграли в обеих версиях и немало общались с топовыми игроками. По мелочи лаги есть и там, и там. Ничего критичного не наблюдается.

Далее, насчет мероприятий (ивентов). Тут нашим надо проштудировать и перенимать опыт «американки». На американских серверах крупные мероприятия происходят постоянно, сменяя друг друга каждые месяц-полтора. Хватает и мелких. Иногда идет два-три одновременно. В русской версии — до прихода новой команды было туго, проводили мало и редко. Сейчас —выдали более-менее навороченное мероприятие, но... совместили его с обязательными платными опциями.

Для справки: на американских серверах на нашей памяти (а простирается эта память почти что на три года) не было ни одного мероприятия, участие в котором неумолимо требовало бы вложения реальных денег. Скорее всего, больше такого не произойдет (мы общались по этому поводу). Так что считаем, что первый блин комом, радуемся, что само по себе мероприятие толковое, и ожидаем, что в ближайшее время все встанет на круги своя.

► Когда ввели цепочку заданий на хварана, приносящую тонны опыта, игроки старших уровней стали проходить ее раз за разом для прокачки юных наемников. В одном из заданий нужно было отдать белую лошадь , это базовый маунт. Сейчас, с появлением миссий, народ на «американке» на выполнение цепочки хварана подзабил. Но на русских серверах миссии пока внове, так что белые лошадки продолжают вагонами отгружаться «на мясо».

И это подтверждает новое мероприятие, начавшееся недавно. Кроме того, на подходе всегдашняя комическая деревня Деда Мороза (Santa Villa), гостеприимно открывающая двери  под Новый год. И еще, в ближайших же планах — TBS-забег за валькирией, новой наемницей. Важно только, чтобы Santa Villa и валькирия не произошли в одно время. На два крупных мероприятия такого уровня у части игроков, скорее всего, не хватит времени.

Забег за валькирией примечателен подспудным внутриигровым предназначением — освоением миссий. Как уже говорилось, многие игроки в «Атлантике» не понимают, в чем суть TBS-миссий и как их проходить. Ведь обычные сражения уже отточены до автоматизма, а вот в миссиях то заклинание не сработает (не туда нажал), то наемник показывает себя с неожиданной стороны…  А в забег за валькирией фактически заложен ознакомительный курс по освоению миссий. Отличная наработка рефлексов. Ведь зачем еще давать игрокам две простые, как швабра, миссии, которые требуется пробегать снова и снова?.. Учитывая, что миссии в высшей степени выгодны по всем критериям, это ценно.

► Медведи — последний писк ездовой моды. Или, скорее, рык. Но им на пятки уже наступают мантикоры… Мотоциклы, кстати, тоже появятся со временем (нас спрашивал кто-то из читателей).

Подводя итог

Итог мы будем подводить через несколько месяцев. К весне станет окончательно ясно, как складывается судьба русской «Атлантики». Курс намечен верный, первые шаги в основном радуют, возвращаться в русскую версию уже можно. Если и дальше команда локализаторов будет стремиться не только «догнать Америку», но и учитывать психологию игроков — надеемся, что все сложится замечательно. Начало положено. Желаем удачи!

Вердикт

«Атлантика» в момент появления тянула баллов на восемь, вероятно, с половиной. В ЛКИ мы поставили 84%. За годы жизни игра выросла и смогла преодолеть часть недостатков. Сейчас это гигантская онлайновая ролевка с тактическими боями, продуманная до мелочей и предлагающая тонны контента. Графически она по-прежнему стоит на высшей ступени по дизайну монстров и некоторых локаций. Кроме того, игра потрясающе удобна по части интерфейса и общей продуманности. Неочевидность того, как правильно играть в «Атлантику», вкупе с затянутостью прокачки надежно превратила ее в нишевый проект, но достоинств это не умаляет.
Категория: MMO | Добавил: NIK (15.12.2011)
Просмотров: 2773 | Теги: Атлантика. Возрождение | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Категории
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Новые файлы
[21.12.2011]
Alizee
[21.12.2011]
Avril Lavigne
[21.12.2011]
Mylene Farmer
[21.12.2011]
Lafee
[21.12.2011]
Najoua Belyzel