Главная » Статьи » Игры » Одиночные игры

Тесты производительности SSD в играх: Crysis 2, World Of Warcraft и Civilization V

Перспективы производительности SSD для геймеров

SSD стоят существенно дороже жёстких дисков; с этим ничего не поделаешь. В зависимости от моделей накопителей, которые вы будете сравнивать, разница в цене за гигабайт может достигать 30x.

Так зачем же в таком случае вообще покупать твёрдотельный накопитель? Уменьшить время загрузки Windows? Запускать приложения быстрее? Ускорить передачу файлов? Конечно. Но если вы геймер, то в первую очередь за потраченные деньги вы захотите получить наилучшую производительность. Стоит ли тратить бюджет на SSD вместо CPU или видеокарты? Насколько подобный шаг будет оправдан?

Тип накопителя Магнитный Твердотельный
Марка Seagate OCZ
Модель Barracuda Agility 3
Ёмкость 1 Тбайт 120 Гбайт
Цена $60 $210
Цена за гигабайт $0,06 $1,75

Ответы на поставленные вопросы дать не так легко, как кажется на первый взгляд. Если вы читали наши обзоры SSD, то наверняка сталкивались с десятком тестов, в которых мы сравнивали производительность с другими твёрдотельными или магнитными продуктами. Но как соотнести все эти тесты с результатами в играх? Напомним, что мы оцениваем производительность, в том числе, по следующим параметрам:

  • Случайная запись блоков по 4 кбайт
  • Случайное чтение блоков по 4 кбайт
  • Последовательное чтение блоков по 128 кбайт
  • Последовательная запись блоков по 128 кбайт

Какое влияние оказывает количество операций ввода/вывода в секунду и производительность в мегабайтах в секунду на время запуска игр и производительность игр в целом? Какой выигрыш получит геймер или энтузиаст, запустив новейший шутер от первого лица?

В нашей тестовой лаборатории мы уже не раз сталкивались с ситуациями, когда переход на передовой SSD не сказывается существенным образом на производительности. Причины этого вполне очевидны. Вместе с тем нам было интересно посмотреть, как производительность подсистемы хранения скажется на трех популярных играх, то есть нам хотелось бы лучше понять, как они нагружают подсистему хранения. Для тестов мы выбрали Crysis 2, World of Warcraft: Cataclysm и Civilization V.

Как оказалось, какой-то универсальный подход при выборе SSD не работает, всё зависит от конкретных игр. И если вы хотите лучше понимать, как производительность накопителей влияет на игры, то мы надеемся, что наша статья поможет в этом разобраться.

Тестовая конфигурация

Аппаратное тестовое обеспечение
Процессор Intel Core i5-2500K (Sandy Bridge), 32 нм, 3,3 ГГц, LGA 1155, 6 Мбайт общего кэша L3, технология Turbo Boost включена
Материнская плата ASRock Z68 Extreme4, BIOS v1.4
Память Kingston Hyper-X 8 GB (2 x 4 Гбайт) DDR3-1333 @ DDR3-1333, 1,5 В
Системный накопитель OCZ Vertex 3 240 Гбайт SATA 6 Гбит/с, прошивка: 2.06
Видеокарта Palit GeForce GTX 460 1 GB
Блок питания Seasonic 760 Вт, 80 PLUS
Системное ПО и драйверы
Операционная система Windows 7 Ultimate 64-bit
DirectX DirectX 11
Драйверы

Видеокарта: Nvidia 270.61
RST: 10.5.0.1022
Virtu: 1.1.101

Тесты и настройки

Тесты
Intel Ipeak v5.2
Iometer v1.1.0
Crysis 2

Patches: DX11 with high res textures
v1.09
1680×1050, DX11, high quality

Civilization V

Steam Version
1680×1050, DX10/DX11, high quality

World of Warcraft: Cataclysm

v4.2
1680×1050, DX9, high quality

Примечания по установке

Crysis 2 была установлена с розничного CD
Civilization V была установлена через Steam
World of Warcraft: Cataclysm была установлена с нуля через Blizzard’s Downloader

Как разобраться в производительности накопителей?

Независимо от обсуждаемой технологии накопителей, вам всё равно придётся сталкиваться с такими терминами, как число операций ввода/вывода в секунду (IOPS), пропускная способность в Мбайт/с, размер передачи и расстояние поиска.

Число операций ввода/вывода в секунду и пропускная способность

За сокращением IOPS скрывается число операций ввода/вывода в секунду, данная характеристика довольно широко распространена для оценки хранилищ. Одна операция ввода соответствует доступу на запись (операция вывода – чтению).

Если тест не даёт результаты в количестве IOPS, то он наверняка выдаёт пропускную способность в мегабайтах в секунду (Мбайт/с, MB/s). Два данных параметра напрямую связаны, поскольку средний размер передачи, умноженный на количество передач ввода/вывода в секунду, как раз и составляет пропускную способность.

Но большая часть нагрузок представляет собой смесь разных размеров передач, именно по этой причине многие специалисты в ИТ предпочитают IOPS. Данная характеристика отражает количество операций в секунду, независимо от размера и расстояния поиска. Если тест оценивает размер только одной передачи, то вы можете использовать представленную формулу для простого преобразования двух параметров.

Глубина очереди

Глубина очереди соответствует количеству ожидающих операций доступа. На иллюстрации выше каждая сплошная линия соответствует одной дисковой операции, которая может быть как чтением, так и записью. Поскольку три операции выполняются в один период времени, то мы получаем глубину очереди в три операции.

Данный параметр немаловажен при тестах накопителей. Когда мы тестируем накопители на основе интерфейса SATA, то используем режим AHCI для активации поддержки "родной" очереди команд Native Command Queuing, которая позволяет накопителю оптимизировать порядок, в котором выполнять операции в очереди. Конечно, в случае накопителей с вращающимися пластинами польза от подобных функций ограниченная. Поэтому большинство жёстких дисков (особенно это касается настольных моделей), тестируются с малой глубиной очереди.

Но в случае SSD всё обстоит иначе. Они используют множество каналов флэш-памяти NAND, подключенных к контроллеру, и максимальная утилизация каждого канала требует большой глубины очереди. Иначе производительность будет уже не такой впечатляющей, как часто представляют производители SSD. Именно по этой причине во многих изданиях тесты выполняются с глубиной очереди 32 (несмотря на то, что в реальных условиях вы вряд ли когда-либо столкнетесь с подобной очередью).

Если вы хотите получить более реалистичное сравнение SSD по сравнению с жёстким диском, то следует придерживаться реалистичных условий работы.

Размер передачи

На физическом уровне каждый кристалл NAND состоит из определённого количества блоков, которые, в свою очередь, состоят из определённого количества страниц. Страницы являются базовыми единицами, которые используются для операций чтения и записи. Но они не могут стираться по-отдельности. Чтобы стереть данные страницы, необходимо стереть весь блок целиком. И все данные, которые присутствуют на соседних страницах, тоже должны быть перезаписаны.

Архитектурно данная особенность существенно отличается от жёсткого диска, которому точно известно, где располагаются блоки данных благодаря логической адресации блоков. Операционные системы предполагают целочисленные адреса блоков. Вполне понятно, что SSD пришлось работать в мире, в котором первыми появились магнитные накопители.

Твёрдотельные накопители используют так называемый уровень трансляции флэш-памяти, который привязывает секторы Windows или OS X, которые адресует операционная система, к физическим местоположениям SSD на массиве памяти NAND. Прошивка в данном процессе играет ключевую роль, но производители не очень охотно делятся подробностями реализации. Такие производители контролеров, как Intel, Marvell и SandForce используют алгоритм привязки на уровне страниц в своих продуктах, но подробности узнать сложно. Вполне естественно, что данную функцию можно реализовать различными способами, и как раз в этом кроется одна из причин того, что производительность разных SSD различается.

Расстояние поиска

Расстояние поиска определяет, является ли доступ к диску последовательным или случайным. В случае обычного жёсткого диска случайный доступ происходит, когда жёсткий диск обращается к не прилегающим секторам. Данный способ доступа называется случайным, поскольку данные разбросаны по множеству секторов. И если рассматривать вращающийся диск, то собрать информацию, разбросанную по всему диску, сложнее, чем последовательно записанную дорожку. Время, которое требуется головкам чтения/записи жёсткого диска подойти к нужному участку, называется временем поиска, которое как раз и ограничивает производительность случайных операций. Чем больше расстояние между требуемыми секторами, тем больше время поиска. Обычно производительность случайных операций жёсткого диска составляет меньше 5 Мбайт/с (при работе с блоками 4 кбайт с единичной глубиной очереди).

Конечно, если данные распределены по прилегающим секторами, то расстояние поиска оказывается нулевым, и головке не приходится перемещаться вообще. Это даёт последовательную производительность, которая больше соответствует хранению, например, фильмов и крупных фотографий. Разница между случайными и последовательными передачами весьма существенная, и мы можем получать последовательную передачу больше 150 Мбайт/с. По этой причине воспроизведение фильма с высоким потоком с жёсткого диска не превращается в слайд-шоу. Но тот же самый фильм, разбросанный по поверхности диска, вы вряд ли смогли бы комфортно посмотреть.

Спецификации SSD не содержат времени поиска, поскольку у накопителей нет физических головок чтения/записи, которые необходимо передвигать с какой-то задержкой. Но как и в случае жёстких дисков, последовательные данные на SSD хранятся в смежных участках (но уже в смежных страницах, а не секторах). Но вот работа со случайными данными немного отличается у разных архитектур SSD. Здесь прошивка вновь оказывает решающее влияние на производительность. Со временем, даже если вы будете записывать данные случайным образом в разные сектора на уровне операционной системы, уровень FTL у SSD может реорганизовывать данные во флэш-памяти NAND, превращая изначально случайный доступ в последовательный.

Насколько точным является анализ на основе сценариев?

Мы используем Intel Performance Evaluation and Analysis Kit (IPEAK) для анализа использования накопителя в играх. IPEAK базируется на записи сценариев, то есть данный тест фиксирует все команды ввода/вывода, которые подаются на уровне операционной системы.

Но насколько точным является IPEAK? На самом деле данный тест очень хорош. Посмотрите на наши результаты, которые мы получили во время тестового сеанса Iometer со следующими настройками:

  • Количество логических ядер = workers
  • QD=32 (глубина очереди 32)
  • 4 KB transfer size (размер передачи 4 кбайт)
  • 4 KB align (выравнивание 4 кбайт)
  • Fully random (полностью случайный)

IPEAK: точность отслеживания сценария

Если посмотреть на результаты отслеживания сценария Iometer, то 100% доступа было связано с размером в восемь секторов. Это точно соответствует настройке 4 кбайт, которую мы указали в Iometer (512 байт на сектор даёт 4 кбайт).

Помните, что последовательная передача подразумевает нулевую дальность поиска. Диаграмма подтверждает, что IPEAK корректно фиксирует операции, поскольку все данные являются случайными.

Данная диаграмма тоже интересна, поскольку все операции в записанном сценарии выполнялись с очередью 128 команд. Это не ошибка. Мы выставили тест Iometer на работу с четырьмя процессами (workers) на Core i5-2500K, что отражает нагрузку, которую мы получаем у потоковых приложений при выдаче одновременных команд. Каждый процесс работает независимо, то есть глубина очередей суммируется. Именно по этой причине мы получаем такой результат, пусть даже в Iometer длина очереди составляет 32.

Мы рады сообщить вам, что измерения на основе IPEAK выполняются очень точно, именно по этой причине мы используем данный тест для оценки накопителей.

Запуск Crysis 2

Общая статистика Crysis 2: запуск
Потраченное время 01:03
Операций чтения 22 520
Операций записи 131
Считано данных 309,07 Мбайт
Записано данных 2,49 Мбайт
Время занятости диска 1,95 с
Средняя пропускная способность 159,94 Мбайт/с

Crysis 2 требует 9 Гбайт свободного пространства для установки. Это даже меньше, чем оригинальная версия Crysis (12 Гбайт). Но только небольшая часть данных используется для запуска игры. Если верить суммарной статистике, то для запуска требуется чуть больше 300 мегабайт, причём только для чтения.

Что интересно, операции ввода/вывода, которые входят в процесс запуска Crysis 2, намного менее интенсивны, чем можно подумать. Почти все операции доступа организованы последовательно, и по размеру они составляют 4 кбайт с единичной глубиной очереди. Так что даже теоретически мы должны получить очень небольшую разницу между SSD и жёстким диском, поскольку размер передачи данных по-прежнему является узким местом при последовательных операциях доступа.

Тенденции ввода/вывода:

  • 94% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 79% всех операций выполняются последовательно
  • 76% всех операций используют размер передачи 4 кбайт

Загрузка уровней в Crysis 2

Загрузка уровней оказывается более интенсивной операцией для подсистемы хранения, чем запуск игры. Это действительно логично, поскольку пока вы не запустите игру, то вряд ли будете загружать большое количество графической информации.

Общая статистика Crysis 2: загрузка уровня
Потраченное время 00:58
Операций чтения 9 493
Операций записи 395
Считано данных 755,01 Мбайт
Записано данных 26,49 Мбайт
Время занятости диска 2,27 с
Средняя пропускная способность 345,00 Мбайт/с

Когда мы загружали последний уровень в Crysis 2 (A Walk in the Park), нашему Vertex 3 пришлось считать больше трёх четвёртых гигабайта. Почти все операции по своей природе оказались последовательными, но большая часть использовала размер передачи 128 кбайт. Достаточно большой объём данных, поэтому мы не упираемся в "узкие места" по крошечным передачам, как раньше. Фактически, вы получите существенный прирост загрузки уровня на SSD по сравнению с жёстким диском.

Тенденции ввода/вывода:

  • 46% всех операций используют размер передачи 128 кбайт
  • 50% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 15% всех операций выполняются с двойной глубиной очереди
  • 10% всех операций выполняются с тройной глубиной очереди
  • 75% всех операций выполняются последовательно

Игровой процесс в Crysis 2

23-минутный записанный сценарий в Crysis 2 соответствует игре на уровне Dead Man Walking до тех пор, пока Gould не выполнит сканирование костюма.

Общая статистика Crysis 2: игровой процесс
Потраченное время 23:13
Операций чтения 2 609
Операций записи 12 885
Считано данных 50,58 Мбайт
Записано данных 1,37 Гбайт
Время занятости диска 4,05 с
Средняя пропускная способность 359,23 Мбайт/с

Когда вы стартуете Crysis 2 и загружаете уровень, то почти всегда только считываете данные с накопителя. Но в игровом процессе тенденция меняется, мы наблюдаем ситуацию, когда наблюдается почти только запись. С чем это связано? После того, как игра и данные уровня загружены в память, система записывает большое количество уникальных данных, чтобы фиксировать прогресс в игре.

Не менее интересно и то, что большая часть операций выполняется с глубиной очереди от двух до восьми команд. Конечно, у каждого геймера свой стиль игры, но мы пробирались через уровень неторопливо, как сталкер. Если вам нравится бежать напролом и стрелять, то доступ к диску почти никогда не будет осуществляться с единичной глубиной очереди, так как игре придётся одновременно выполнять больше команд чтения/записи.

Тенденции ввода/вывода:

  • 72% всех операций используют размер передачи 128 кбайт
  • 35% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 60% всех операций выполняются глубиной очереди от двух до восьми
  • 91% всех операций выполняются последовательно

Запуск World Of Warcraft: Cataclysm

Хотя наша установка World of Warcraft: Cataclysm заняла больше 25 GiB, запуска игры оказался намного менее интенсивной операцией по отношению к накопителю, чем Crysis 2. Нашему Vertex 3 пришлось считать всего около 110 Мбайт от нажатия значка запуска до выбора мира.

Общая статистика World of Warcraft: Cataclysm: запуск игры
Потраченное время 00:33
Операций чтения 4 037
Операций записи 311
Считано данных 110,51 Мбайт
Записано данных 3,07 Мбайт
Время занятости диска 0,69 с
Средняя пропускная способность 169,90 Мбайт/с

Размер передачи разный, мы наблюдаем разброс между блоками 4, 16, 32 и 128 кбайт, но почти все операции чтения выполняются с единичной глубиной очереди и по своей природе чаще случайны. Это отражает разбросанную природу установки World of Warcraft: Cataclysm. Файлы разных размеров находятся в разных местах накопителя. И SSD преуспевает в ускорении случайных доступов. В результате вы не получите накопления глубины очереди, в отличие от жёсткого диска.

Тенденции ввода/вывода:

  • 87% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 55% всех операций выполняются случайно
  • 27% операций используют размер передачи 16 кбайт, 20% – 4 кбайт, 15% – 32 кбайт, 7% – 128 кбайт

Загрузка мира в World Of Warcraft: Cataclysm

Общая статистика World of Warcraft: Cataclysm: загрузка мира
Потраченное время 00:18
Операций чтения 5 727
Операций записи 124
Считано данных 127,58 Мбайт
Записано данных 1,18 Мбайт
Время занятости диска 0,93 с
Средняя пропускная способность 138,15 Мбайт/с

Blizzard, скорее всего, намеренно разработала World of Warcraft с модульной файловой системой. Обновления от Blizzard распространяются в виде архивов MPQ, которые распаковываются и копируются в нужные места. Всё это хорошо работает, поскольку добавление нескольких файлов может легко расширить вселенную WoW.

Однако данный подход приводит к хранению множества отдельных файлов с разным размером, которые приводят к случайной нагрузке ввода/вывода с разным размером передачи. Собственно, именно это мы и наблюдаем при загрузке Crushblow.

Случайная производительность у жёсткого диска по-прежнему ужасна, именно по этой причине игроки в WoW получат более существенное ускорение загрузки уровней по сравнению с игроками в Crysis 2 после модернизации жёсткого диска на SSD.

Тенденции ввода/вывода:

  • 88% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 62% всех операций выполняются случайно

Игровой процесс World Of Warcraft: Cataclysm

Общая статистика World of Warcraft: Cataclysm: игровой процесс
Потраченное время 05:19
Операций чтения 245
Операций записи 581
Считано данных 2,86 Мбайт
Записано данных 31,42 Мбайт
Время занятости диска 0,12 с
Средняя пропускная способность 276,91 Мбайт/с

World of Warcraft: Cataclysm кажется ближе к Crysis 2 по игровому процессу. Большинство операций являются последовательной записью. Но ключевым отличием от Crysis 2 можно назвать размер передачи, поскольку в WoW мы получаем больший разброс из-за файловой структуры игры.

Впрочем, данная нагрузка отражает очень специфический стиль игры: он заключается, главным образом, в обходе одной игровой зоны с выполнением квестов и взаимодействием с окружением. То есть учтите, что данный игровой процесс не так хорошо отражает рейды в конце игры или перелёты между зонами, когда при необходимости загружаются новые текстуры.

Тенденции ввода/вывода:

  • 70% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 82% всех операций выполняются последовательно
  • 38% операций используют размер передачи 4 кбайт, 28% – 128 кбайт, 9% – 16 кбайт, 8% – 8 кбайт

Запуск Sid Meier’s Civilization V

Общая статистика Civilization V: запуск игры
Потраченное время 00:38
Операций чтения 12 016
Операций записи 619
Считано данных 629,94 Мбайт
Записано данных 15,83 Мбайт
Время занятости диска 2,15 с
Средняя пропускная способность 299,27 Мбайт/с

Как мы уже видели ранее, запуск игры включает, по большей части, операции чтения. И Civilization V является третьим подтверждением данной тенденции. Но следует учитывать, что для запуска игры необходимо считать 630 Мбайт, так что Civilization V оказывается более интенсивной нагрузкой для хранилища, чем Crysis 2 или World of Warcraft: Cataclysm.

Судя по записанному сценарию, Civilization по поведению очень близка к WoW. То есть мы получили широкий разброс по размеру передач, и большая часть операций выполняются с единичной глубиной очереди. Также интересно, что перед нами первая игра из протестированных, у которой чем 5% команд находились в очереди глубиной больше 32.

Тенденции ввода/вывода:

  • 62% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 29% всех операций выполняются с глубиной очереди между двумя и 10
  • 75% всех операций выполняются последовательно
  • 30% всех операций используют размер передачи 128 кбайт, 22% – 4 кбайт, 9% – 8 кбайт, 8% – 16 кбайт

Загрузка уровней в Sid Meier’s Civilization V

Общая статистика Civilization V: загрузка уровней
Потраченное время 00:21
Операций чтения 2 907
Операций записи 109
Считано данных 238,22 Мбайт
Записано данных 754,50 Мбайт
Время занятости диска 0,70 с
Средняя пропускная способность 342,20 Мбайт/с

Уровни в привычном нам виде в Civilization V не существуют. Выбор однопользовательского режима открывает карту с желаемыми настройками цивилизации. Однако нагрузка ввода/вывода при генерации карты кажется очень похожей на ту, что мы видели в Crysis 2, поскольку большая часть операций относится к последовательному чтению с блоками 128 кбайт и единичной глубиной очереди.

Но Civilization V является пошаговой стратегией. Это не шутер от первого лица, именно по этой причине игра далеко не такая графически интенсивная, как Crysis 2. Это видно и по объёму считываемых данных, поскольку система загружает меньше текстур и меньше игровой информации.

Тенденции ввода/вывода:

  • 42% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 50% всех операций выполняются с глубиной очереди между двумя и 32
  • 80% всех операций выполняются последовательно
  • 51% всех операций используют размер передачи 128 кбайт, 10% – 8 кбайт, 4% – 16 кбайт

Игровой процесс Sid Meier’s Civilization V

Общая статистика Civilization V: игровой процесс
Потраченное время 41:48
Операций чтения 714
Операций записи 6468
Считано данных 49,11 Мбайт
Записано данных 0,46 Гбайт
Время занятости диска 1,56 с
Средняя пропускная способность 332,53 Мбайт/с

Во время игры мы получаем почти только операции записи, поскольку игра постоянно обновляет свой прогресс во временное местоположение накопителя. Civilization V соответствует данной картине, но при этом мы получаем меньше операций записи, чем у Crysis 2 (и больше, чем у World of Warcraft).

Большинство операций записи относятся к последовательной передаче блоков по 128 кбайт с единичной глубиной очереди. Мы получаем приличное количество передач с существенной глубиной, равномерно распределённой между двумя и восемью командами.

Тенденции ввода/вывода:

  • 49% всех операций выполняются с единичной глубиной очереди
  • 46% всех операций выполняются с глубиной очереди между двумя и восемью
  • 85% всех операций выполняются последовательно
  • 53% всех операций используют размер передачи 128 кбайт, 30% – 4 кбайт

Как производительность накопителей влияет на игры?

Шаблон ввода/вывода SSD Запуск игры Загрузка уровня Игровой процесс
Баланс чтения/записи Почти полностью чтение   Почти полностью запись
Расстояние поиска

Доступ меняется в зависимости от игры
Crysis 2: последовательный
WoW: случайный
Civilization V: последовательный

  Почти полностью последовательный
Размер передачи Меняется, в зависимости от игры   Большинство 128 кбайт
Глубина очереди Почти полностью единичная глубина очереди

Большая часть очереди с единичной глубиной, но также меняется с игрой
До 50% операций имеют глубину очереди от двух до восьми команд

Во время игры происходит немало операций. Поэтому если вырабатывать общий подход в том, как технология накопителей влияет на игры, то мы потерям множество нюансов, касающихся времени запуска игры, загрузки уровня или просто геймплея.

Конечно, простая замена жёсткого диска на SSD не решит всех проблем производительности одним махом. Чаще всего в играх одна подсистема ожидает завершения работы другой, которая, в свою очередь, ожидает чего-то ещё. Именно по этой причине на загрузку уровня Crysis 2 требуется почти минута, даже если накопитель будет занят меньше трёх секунд. Отзывчивость также влияет на накопление команд в очереди. Когда мы запускаем те же самые игры с жёсткого диска, то большинство операций доступа выполняются с глубиной очереди от двух до 64 команд.

В действительности вы не тратите так уж много времени в ожидании загрузки игры или уровня, именно по этой причине игровой процесс можно назвать наиболее приоритетным. И мы видели последствия подтормаживаний во время игры на системе, ограниченной магнитным накопителем.

Как и в большинстве сравнений производительности, тот факт, что SSD A побеждает SSD B на 50% в синтетическом тесте, не означает, что он будет загружать игру или уровень на 50% быстрее. С учётом сказанного, если принимать во внимание полученные сегодня результаты, то вполне понятно, что SSD может ускорить некоторые аспекты производительности в играх.

Основной целью нашей статьи было проведение параллелей между часто "сухими" тестами производительности, которые вы наблюдаете в большинстве обзоров накопителей, и реальными играми. Все эти термины, числа и графики действительно имеют смысл; будем надеяться, что теперь вы лучше понимаете, как они влияют на игры. Учитывайте наши объяснения того, как каждая спецификация влияет на вашу любимую игру, после чего используйте данные в наших обзорах накопителей, чтобы выбрать модель SSD, которая лучше всего вам подойдёт.

Источник: tomshardware.com
Категория: Одиночные игры | Добавил: NIK (10.09.2011)
Просмотров: 15906 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Категории
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Новые файлы
[21.12.2011]
Alizee
[21.12.2011]
Avril Lavigne
[21.12.2011]
Mylene Farmer
[21.12.2011]
Lafee
[21.12.2011]
Najoua Belyzel